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El miembro 'Nombre S. Apellido' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados


#1 'd12' : 1

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#2 'd12' : 9

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Brigid
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Di que sí, nos comeremos a estas dos arpías con patatas.

Como la Arpía 1 va primero, se queda el primer dado (7). Yo me quedo el segundo dado (2).

La Arpía sigue inmovilizada al no superar la prueba en el turno anterior. Su prueba (7 + 2 FOR = 9) no supera dificultad (6 + 4 INT = 10), de modo que sigue inmovilizada de cara al siguiente turno. ¡De qué poco la bicha!

Su turno acaba aquí, porque ya no puede hacer nada más.

Llega mi turno y decido hacer un ataque con magia y usar Bola de Fuego, lo cual me cuesta 2 puntos de magia (5 - 2 = 3). Gracias a Golpe Asistido, mi dado pasa a ser un crítico y, con ello, mi ataque (12 + 3 = 15) supera la defensa física de la arpía (8). Importante aquí ver que, aunque mi ataque es mágico, Bola de Fuego hace daño de fuego, eso es un tipo de daño físico por lo que pasa por la defensa física, no la mágica.
Al ser mi ataque un éxito, le hago daño de fuego (VOL) y además +1 de daño extra por crítico (3 VOL + 1 = 4).

Además, al obtener crítico en mi ataque, Bola de fuego también aplica quemadura lo cual reduce 1 punto de daño extra al enemigo cada 3 turnos. Lo anoto como estado alterado y le pongo un contador de 1/3.

Tras mi ataque, de nuevo me queda mi acción auxiliar disponible. Como ando escaso de recursos, decido usarla para consumir una dosis de Bebida Energizante y restaurar mi vigor (2 + 3 = 5). Dado que mi máximo de vigor es 5, hay 1 punto de vigor que se pierde.

Y aquí termina mi turno, listo para la tercera ronda.













Salud

Vigor

Magia










Ataque con objeto (Acción principal)
Técnica de clase (Acción auxiliar)

Ataque: 12 (DADO) + 3 (VOL) = 15
Defensa: 12 (ATQ) > 8 (DFI)
Daño: 26 PS - 3 PS = 23











Salud










Arpía #1
BP 1

Prueba: 7 (DADO) + 2 (FOR) = 9
Resultado: 9 (PRB) < 10 (DIF) = Fallo



Efectos residuales

Golpe asistido Activa En cualquier turno durante esta escena, conviertes una prueba de control en un crítico.

Poderes de Heraldo

Bola de Fuego Activa Atacas a un enemigo y le haces daño de fuego igual a VOL. Con crítico, lo dejas quemado: -1 PS cada 3 turnos.

Objetos equipados

Chaqueta acorazada Pasiva Otorga +1 a la defensa física.
Adidas benditas Pasiva Suma +2 a pruebas de Agilidad (Reflejos) y Velocidad (Reflejos). No necesitas superar en Reflejos al enemigo para hacer esquives.

Mochila

Bebida energizante 1/3 usos Restaura 4 puntos de vigor.
Dardos silbadores 0/3 usos Puedes lanzar tantos dardos en el mismo ataque como la mitad de tus Reflejos. Daño: 1.

Estados alterados

Golpe asistido Activa No puede realizar ataques con armas o desarmados. En cada turno posterior, puede hacer una prueba (acción principal) de FOR (Atléticos) a dificultad 10 para acabar el efecto.
Quemadura Inactiva -1 PS cada tres turnos, como daño extra de fuego: 1/3 turnos

Habilidades de monstruo

Llamamiento Activa Cuando aparece en escena, es acompañado por BP arpías aliadas: +1 arpía extra.
Fortaleza numérica Activa Cuando está acompañado de otras criaturas aliadas, suma a su ataque y defensa tantos puntos como aliados tiene: +1 de bonus.
Vuelo Inactiva Al obtener crítico en un ataque, echa a volar y no puede ser objetivo de ataques no sean mágicos o realizados con armas de alcance.

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Tengo una firma chuli

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#1 'd12' : 7

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#2 'd12' : 2

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Patata

Nombre S. Apellido

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Vamos que nos vamos.

Como la Arpía 1 va primero, se queda el primer dado (12, ¡crítico!). Yo me quedo el segundo dado (2).

La Arpía 1 sigue inmovilizada debido a la trampa en la que cayó. Su prueba (12 + 2 FOR = 14), esta vez sí, superar la dificultad enemiga (6 + 4 INT = 10) de modo que pone fin al estado de cara a su siguiente turno. En este turno todavía esta inmovilizada por lo que no puede atacar y ese precioso crítico que sacó no le sirve para nada.

Si no hubiera estado todavía inmovilizada, el crítico la habría permitido activar Vuelo con su ataque y, además, a mi me habría pillado con la defensa reducida por Frenesí.

Su turno acaba aquí al no poder hacer nada.

Llega mi turno y yo quería lucirme otra vez, pero con ese 2 me parece que lo que haré será irme a llorar. Si mi magia hiciera daño no físico, podría usar el Anillo de cuarzo para aumentar el ataque (2 + 3 VOL + 2 (Anillo) = 7) y superaría su defensa mágica (6), pero todos mis ataques son de daño elemental y no supero la defensa física (8). Así que me quedo el fallo y a llorar.

Acabo aquí mi turno y a la próxima ya verás tú que sí.













Salud

Vigor

Magia










Ataque con poder (Acción principal)
Ya veremos (Acción auxiliar)

Ataque: 2 (DADO) + 3 (VOL) + 2 (OBJ) = 7
Defensa: 7 (ATQ) < 9 (DFI) = Fallo
Daño: 33 PS - # PS = ##











Salud










Arpía #1
BP 1

Prueba: 12 (DADO) + 2 (FOR) = 14
Resultado: 14 (PRB) > 10 (DIF) = Éxito



Frenesí Activa Reduce -3 la defensa por haber usado la habilidad en el turno anterior.

Poderes de heraldo

Nombre del poder Activo Aquí irá su descripción.

Objetos equipados

Maza de guerra Inactiva Al hacer crítico, aplica el estado aturdido. Una vez por enemigo, convierte en fallo un ataque recibido. Daño: 4.
Escudo ligero Pasiva Otorga un modificador de +1 a la defensa física.

Mochila

Cerveza feérica 0/3 usos Restaura 4 puntos de salud.
Anillo de cuarzo 0/3 usos Otorga un +2 a la prueba de ataque con poder o uso de poder.

Estados alterados

Inmovilizado Activa No puede realizar ataques con armas o desarmados. En cada turno posterior, puede hacer una prueba (acción principal) de FOR (Atléticos) a dificultad 10 para acabar el efecto.
Quemadura Inactiva -1 PS cada tres turnos, como daño extra de fuego: 1/3 turnos

Habilidades de monstruo

Llamamiento Activa Cuando aparece en escena, es acompañado por BP arpías aliadas: +1 arpía extra.
Fortaleza numérica Activa Cuando está acompañado de otras criaturas aliadas, suma a su ataque y defensa tantos puntos como aliados tiene: +1 de bonus.
Vuelo Inactiva Al obtener crítico en un ataque, echa a volar y no puede ser objetivo de ataques no sean mágicos o realizados con armas de alcance.

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#1 'd12' : 12

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#2 'd12' : 2

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