Di que sí, nos comeremos a estas dos arpías con patatas.
Como la Arpía 1 va primero, se queda el primer dado (7). Yo me quedo el segundo dado (2).
La Arpía sigue inmovilizada al no superar la prueba en el turno anterior. Su prueba (7 + 2 FOR = 9) no supera dificultad (6 + 4 INT = 10), de modo que sigue inmovilizada de cara al siguiente turno. ¡De qué poco la bicha!
Su turno acaba aquí, porque ya no puede hacer nada más.
Llega mi turno y decido hacer un ataque con magia y usar Bola de Fuego, lo cual me cuesta 2 puntos de magia (5 - 2 = 3). Gracias a Golpe Asistido, mi dado pasa a ser un crítico y, con ello, mi ataque (12 + 3 = 15) supera la defensa física de la arpía (8). Importante aquí ver que, aunque mi ataque es mágico, Bola de Fuego hace daño de fuego, eso es un tipo de daño físico por lo que pasa por la defensa física, no la mágica.
Al ser mi ataque un éxito, le hago daño de fuego (VOL) y además +1 de daño extra por crítico (3 VOL + 1 = 4).
Además, al obtener crítico en mi ataque, Bola de fuego también aplica quemadura lo cual reduce 1 punto de daño extra al enemigo cada 3 turnos. Lo anoto como estado alterado y le pongo un contador de 1/3.
Tras mi ataque, de nuevo me queda mi acción auxiliar disponible. Como ando escaso de recursos, decido usarla para consumir una dosis de Bebida Energizante y restaurar mi vigor (2 + 3 = 5). Dado que mi máximo de vigor es 5, hay 1 punto de vigor que se pierde.
Y aquí termina mi turno, listo para la tercera ronda.
Ataque con objeto (Acción principal)
Técnica de clase (Acción auxiliar)
Ataque: 12 (DADO) + 3 (VOL) = 15
Defensa: 12 (ATQ) > 8 (DFI)
Daño: 26 PS - 3 PS = 23
Arpía #1
BP 1
Prueba: 7 (DADO) + 2 (FOR) = 9
Resultado: 9 (PRB) < 10 (DIF) = Fallo
Efectos residuales
Golpe asistido Activa En cualquier turno durante esta escena, conviertes una prueba de control en un crítico.
Poderes de Heraldo
Bola de Fuego Activa Atacas a un enemigo y le haces daño de fuego igual a VOL. Con crítico, lo dejas quemado: -1 PS cada 3 turnos.
Objetos equipados
Chaqueta acorazada Pasiva Otorga +1 a la defensa física.
Adidas benditas Pasiva Suma +2 a pruebas de Agilidad (Reflejos) y Velocidad (Reflejos). No necesitas superar en Reflejos al enemigo para hacer esquives.
Mochila
Bebida energizante 1/3 usos Restaura 4 puntos de vigor.
Dardos silbadores 0/3 usos Puedes lanzar tantos dardos en el mismo ataque como la mitad de tus Reflejos. Daño: 1.
Estados alterados
Golpe asistido Activa No puede realizar ataques con armas o desarmados. En cada turno posterior, puede hacer una prueba (acción principal) de FOR (Atléticos) a dificultad 10 para acabar el efecto.
Quemadura Inactiva -1 PS cada tres turnos, como daño extra de fuego: 1/3 turnos
Habilidades de monstruo
Llamamiento Activa Cuando aparece en escena, es acompañado por BP arpías aliadas: +1 arpía extra.
Fortaleza numérica Activa Cuando está acompañado de otras criaturas aliadas, suma a su ataque y defensa tantos puntos como aliados tiene: +1 de bonus.
Vuelo Inactiva Al obtener crítico en un ataque, echa a volar y no puede ser objetivo de ataques no sean mágicos o realizados con armas de alcance.