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Haciendo pruebas del dado de monstruo!

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¡Probemos ahora con dos monstruos!

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'Monstruo' :
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Cailleach
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Me voy a pelear con la arpía puñetera, como un monstruo básico (BP 1).

La jodida arpía es más rápida que yo (5 > 2), así que va primero y se queda el primer dado (7). Yo voy después y me quedo el segundo dado (2).

La arpía activa Llamamiento, que trae a una segunda arpía (por BP 1), y también activa Fortaleza numérica, que le suma +1 al ataque y a la defensa física (por 1 arpía aliada). Su ataque (7 + 3 DES + 1 (Habilidad) = 11) supera mi defensa física (4 + 2 REF + 3 FOR + 1 (Escudo) = 10) y su daño (DES) me quitaría 3 puntos de salud.

Gracias a Combate Versátil, habilidad pasiva, puedo activar Reflejo protector (Guardián) y hacer una Guardia con una Reacción, interrumpiendo el turno de la Arpía. Con la Guardia sumo +3 a mi defensa física (4 + 2 REF + 3 FOR + 1 (Escudo) + 3 (Guardia) = 13). Reflejo Protector, a través de Combate Versátil, me cuesta 1 punto de vigor (6 - 1 = 5).

Ahora el ataque de la arpía no supera mi defensa (11 < 13) así que es un fallo. Su turno termina porque no tiene nada más que hacer. Vuelo no puede activarse, al no haber obtenido crítico en el dado de ataque.

Viene mi turno y mi ataque con armas (2 + 3 DES = 5) no supera la defensa física de la arpía (8 + 1 (Habilidad) = 9), así que es un fallo. Como ya he usado Combate Versátil con mi Reacción, no puedo volver a usarlo para activar alguna otra habilidad. Tampoco poseo ninguna otra habilidad que me permita modificar mi ataque lo suficiente para cambiar el resultado (Maestría en Batalla me dejaría con un 6), de modo que se queda así.

Me queda mi Acción Auxiliar, que podría usarla para activar Golpe Asistido, pero prefiero conservar mi vigor. Como tampoco tengo ningún objeto que me interese usar, decido dar por finalizado mi turno.













Salud

Vigor

Magia










Ataque con armas (Acción principal)
Guardia (Reacción)

Ataque: 2 (DADO) + 3 (DES) = 5
Defensa: 5 (ATQ) < 9 (DFI) = Fallo











Salud










Arpía #1
BP 1

Ataque: 7 (DADO) + 3 (DES) + 1 (HAB) = 11
Defensa: 11 (ATQ) < 13 (DFI) = Fallo



Técnicas de clase

Combate versátil Pasiva Puedes utilizar una habilidad no pasiva de las clases Guardián o Disruptor: Reflejo protector.
Reflejo protector Activa Puedes realizar la acción de guardia con una reacción.

Objetos equipados

Maza de guerra Inactiva Al hacer crítico, aplica el estado aturdido. Una vez por enemigo, convierte en fallo un ataque recibido. Daño: 4.
Escudo ligero Pasiva Otorga un modificador de +1 a la defensa física.

Mochila

Cerveza feérica 0/3 usos Restaura 4 puntos de salud.
Anillo de cuarzo 0/3 usos Otorga un +2 a la prueba de ataque con poder o uso de poder.

Habilidades de monstruo

Llamamiento Activa Cuando aparece en escena, es acompañado por BP arpías aliadas: +1 arpía extra.
Fortaleza numérica Activa Cuando está acompañado de otras criaturas aliadas, suma a su ataque y defensa tantos puntos como aliados tiene: +1 de bonus.
Vuelo Inactiva Al obtener crítico en un ataque, echa a volar y no puede ser objetivo de ataques no sean mágicos o realizados con armas de alcance.

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#1 'd12' : 7

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#2 'd12' : 2

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¡Llegan los refuerzos!

La arpía también es más rápida que yo (5 > 3) así que su turno va primero y se queda el primer, y único, dado (5).

Fortaleza aliada sigue activa, de modo que el modificador se sigue aplicando a su ataque y defensa. El ataque de la arpía (5 + 3 DES + 1 (Habilidad) = 11) iguala mi defensa física (4 + 3 REF + 3 FOR + 1 (Armadura) = 11) lo cuál se traduce en un éxito. Su daño (DES) me quita 3 puntos de salud (16 - 3 = 13).

De querer, podría haber usado mi reacción para hacer un Esquive, puesto que las Adidas Benditas me permiten hacerlo sin necesidad de superar en Reflejos a la arpía. No obstante esquivar gasta Vigor y yo quiero usarlo para otras cosas, por lo que me como el ataque.

Como la arpía no ha obtenido crítico, no se activa Vuelo. El turno acaba, puesto que ya no puede hacer nada más.

Viene mi turno y decido usar Bolsa de Explosivos (2 vigor) para hacer un ataque con objeto a la Arpía 1 con uno de sus explosivos (1/5). Al ser un ataque con objeto, no requiera prueba de control, por eso no he lanzado dados, y el daño (INT) se resta directamente (37 - 4 = 33).

El ataque con objeto usa mi acción principal, pero todavía me queda mi acción auxiliar. Decido activar Maestro Trampero (1 vigor) para crear una trampa que deja inmovilizada a la Arpía 1. Inmovilizado es un estado alterado que impide al objetivo hacer ataques físicos o moverse y lo obliga a hacer una prueba de FOR (Atleticos) para terminarlo a dificultad 6 + INT. El efecto aplica de cara al siguiente turno, por eso el orden es tan importante (si yo hubiera ido primero, habría podido "anular" el ataque de la Arpía con esta habilidad).

Tras resolver esto, mi turno termina pues no tengo más acciones disponibles.














Salud

Vigor

Magia










Ataque con objeto (Acción principal)
Técnica de clase (Acción auxiliar)

Ataque: No requiere prueba
Daño: 37 PS - 4 PS = 33











Salud










Arpía #1
BP 1

Ataque: 5 (DADO) + 4 (DES) + 1 (HAB) = 10
Defensa: 10 (ATQ) = 10 (DFI) = Éxito
Daño: 16 PS - 3 PS = 13



Técnicas de clase

Bolsa de explosivos Activa Posees una bolsa con 5 explosivos que puedes lanzar como un ataque con objeto y hacen daño contundente de INT a un enemigo: 1/5 explosivos
Maestro trampero Activa Preparas una trampa con la que atrapas a un enemigo y le aplicas uno de los siguientes estados alterados: inmovilizado

Objetos equipados

Chaqueta acorazada Pasiva Otorga +1 a la defensa física.
Adidas benditas Pasiva Suma +2 a pruebas de Agilidad (Reflejos) y Velocidad (Reflejos). No necesitas superar en Reflejos al enemigo para hacer esquives.

Mochila

Bebida energizante 0/3 usos Restaura 4 puntos de vigor.
Dardos silbadores 0/3 usos Puedes lanzar tantos dardos en el mismo ataque como la mitad de tus Reflejos. Daño: 1.

Habilidades de monstruo

Llamamiento Activa Cuando aparece en escena, es acompañado por BP arpías aliadas: +1 arpía extra.
Fortaleza numérica Activa Cuando está acompañado de otras criaturas aliadas, suma a su ataque y defensa tantos puntos como aliados tiene: +1 de bonus.
Vuelo Inactiva Al obtener crítico en un ataque, echa a volar y no puede ser objetivo de ataques no sean mágicos o realizados con armas de alcance.

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'd12' : 5

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¡Round TWO!

Como la Arpía 1 va primero, se queda el primer dado (1). Yo me quedo el segundo dado (9).

La Arpía está inmovilizada debido a la trampa en la que cayó. Eso impide que ataque y, en su lugar, debe usar su acción para para hacer una prueba (1 + 2 FOR = 3) y superar la dificultad enemiga (6 + 4 INT = 10). La prueba no supera la dificultad (3 < 10) de modo que sigue inmovilizada de cara al siguiente turno.

El turno de la Arpía 1 acaba aquí, puesto que no puede hacer nada más.

Llega mi turno y decido ir a por todas y volver a usar Combate Versátil para activar esta vez Frenesí (Disruptor), aplicándolo al daño (4 (Arma) + 3 (Habilidad) = 7). Mi ataque con armas (9 + 3 = 12) supera la defensa física de la arpía (8 + 1 (Habilidad) = 9) de modo que es un éxito y le quito 7 puntos de salud (33 - 7 = 26). Además, por Frenesí, mi defensa se reduce -3 de cara al próximo ataque que reciba.
Frenesí, a través de Combate Versátil, me cuesta 1 punto de vigor más (5 - 1 = 4).

Esta vez decido que sí voy a usar mi acción auxiliar, para activar Golpe Asistido y aplicarlo sobre mi compi de batalla para asegurarnos que su próxima acción va a ser la rehostia. Venga, que estamos on fire. Golpe Asistido me cuesta 1 puntos de vigor también (4 - 1 = 3).

Mi turno acaba aquí.













Salud

Vigor

Magia










Ataque con armas (Acción principal)
Técnica de clase (Acción secundaria)

Ataque: 9 (DADO) + 3 (DES) = 12
Defensa: 12 (ATQ) < 9 (DFI) = Éxito
Daño: 33 PS - 7 PS = 26











Salud










Arpía #1
BP 1

Prueba: 1 (DADO) + 2 (FOR) = 3
Resultado: 3 (PRB) < 10 (DIF) = Fallo



Técnicas de clase

Combate versátil Pasiva Puedes utilizar una habilidad no pasiva de las clases Disruptor: Frenesí.
Frenesí Activa Sumas hasta 3 al daño reduciendo en la misma cantidad la defensa.
Golpe asistido Activa Elige a un aliado, en cualquier próximo turno suyo durante esa escena, podrá convertir una prueba de control en un crítico: Personaje.

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Escudo ligero Pasiva Otorga un modificador de +1 a la defensa física.

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Estados alterados

Inmovilizado Activa No puede realizar ataques con armas o desarmados. En cada turno posterior, puede hacer una prueba (acción principal) de FOR (Atléticos) a dificultad 10 para acabar el efecto.

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Fortaleza numérica Activa Cuando está acompañado de otras criaturas aliadas, suma a su ataque y defensa tantos puntos como aliados tiene: +1 de bonus.
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